Déroulement de la chronique

Principe - Parties - Prologue/Epilogue - Action de maison

Parties

Nous organisons une chronique de Grandeur Nature. Les parties en elle meme sont donc naturellement le coeur du jeu et occupent le premier plan de notre chronique, le jeu virtuel venant renforcer les intrigues en ancrant ces parties dans l’évolution des domaines des joueurs.

De fait, pour s’assurer de cette place primordial des parties, nous nous permettons de ralentir parfois certains évènements ou certaines actions pour favoriser une resolution en partie. Les évènements de ces dernières se retrouvent ainsi parfois quelque peu plus denses qu’ils ne le seraient de façon réaliste, mais nous avons à coeur de ne pas pousser ce biais trop loin afin de preserver au mieux la cohérence et la continuité de la chronique.

Si beaucoup de choses peuvent se passer en partie, et que les évènements qui y sont joués ont en moyenne plus d’influence sur le cours de l’histoire de la région que les évènements se déroulant “hors-champs”, chaque partie n’a pas non plus vocation à bouleverser l’univers et tous les acteurs ne sont pas nécessairement présents. Ainsi, une décision prise par un émissaire ou un seigneur peut rencontrer par la suite l’opposition de leur suzerain ou du pouvoir royal, par exemple. Les joueurs incarnent dans leur ensemble une douzaine de maisons mineures du Conflans, du Bief et des Terres de l’Ouest. Ces maisons représentent un poids certain, mais n’occultent pas l’existence de nombreuses autres maisons mineures ou d’autres royaumes. Nous essayons à l’occasion de mettre en scène quelques acteurs influents pour vous aider à anticiper certaines réactions, et il est bon de ne pas oublier qu’une partie se situe dans un contexte, et que les évènements qui s’y déroulent peuvent à terme susciter des réactions de maisons qui n’y étaient pas représentées.

Pour résumer notre point de vue, les parties bénéficient d’effets narrativement renforcés, mais le monde extérieur n’en continue pas moins d’exister pour autant.

Actions virtuelle pendant la partie

Pendant la partie, la cohérence impose parfois des interactions qui ne peuvent complètement incarnée : envoi de corbeau ou de messagers, mission donnée à des hommes dans la ville ou le château, convocation d’un personnage/prisonnier emmené dans l’escorte ou sortie ou exploration de lieu que le site ne permet pas de mettre en jeu. Dans la mesure du possible, nous essayons de limiter cela au maximum mais cela arrive forcément et nous sommes toujours en recherche de la meilleure façon de gérer cela, notamment en augmentant le nombre de PNJs (de type gardes, messagers ou autres serviteurs), mais dans de nombreux cas, il reste nécessaire de se rendre au QG orga pour gérer cela. Les orgas sont aussi présents pour répondre aux questions de cohérences ou compléter des connaissances auquel le personnage pourrait avoir accès.

Pour les actions qui ne peuvent se résoudre dans la journée, comme par exemple envoyer des gardes dans un village un peu plus loin (en moyenne, considérer que seul le site accueillant la partie est accessible dans la journée), s’il est possible de prévenir les organisateurs en amont, la résolution se fait nécessairement en action d’épilogue (et il faut rappeler l’envoi d’hommes lors de cette phase).

Souvenez vous que la plupart de ces actions prennent du temps : interroger une dizaine de gardes, fouiller toute une suite, tout cela ne se fait pas en 5 minutes. Vers la fin de la partie, la plupart de ces actions risquent d’être repoussée à l’épilogue.

Retour de parties

Le nombre de joueurs et la taille des lieux ayant augmenté, il est de plus en plus difficile aux organisateurs de suivre tout ce qui se trame dans les couloirs. Afin d’assurer la continuité de la chronique, et en particulier la cohérence de vos interactions avec des PNJs ou personnages ponctuels, nous sommes donc demandeurs, en plus de vos retours hors jeu, de retours sur ce que vos personnages ont fait pendant la partie et des interactions que vous avez eu. Ces retours nous sont indispensable pour les PJ ponctuels et PNJs, mais ils nous sont aussi fort utile pour les PJ récurrents. De même, n’hésitez pas à nous mettre en copie de vos analyses, de vos plans et de vos discussions internes

Inscriptions

Il est possible de s’inscrire à une partie en tant que joueur récurrent, joueur ponctuel ou PNJ. Les places de joueurs récurrents et ponctuels sont au même tarif, et les places de PNJs à tarif réduit.

Pour les personnages ponctuels, il y en a un nombre fixe à chaque partie, en général environ une dizaine. Les places sont attribuées par rapport à l’ordre d’inscription, mais nous nous gardons la possibilité de faire des exceptions pour un personnage ponctuel déjà incarné par le passé ou pour favoriser des joueurs n’ayant pu être pris précédemment. A la clôture des inscriptions nous indiquons à chacun s’il a été pris ou s’il est en liste d’attente. Il se peut que nous proposions aux joueurs de rejoindre des maisons en sous-effectif s’il y en a ou de jouer un PNJ. Un joueur pris comme ponctuel qui déciderait de rejoindre une maison récurrente libère une place pour un autre joueur ponctuel en liste d’attente, mais il peut bien évidemment choisir de rester comme ponctuel. Pour les joueurs en liste d’attente qui ne se réorientent pas vers un rôle récurrent ou un PNJ, ils restent en liste d’attente en cas de désistement (mais les désistement étant souvent en dernière minute, on doit en général pourvoir les rôles dans l’urgence et le premier à réagir est le premier servi).

Pour les personnages récurrents, nous réservons un certain nombre de place à chaque maison pour chaque partie. Les joueurs d’une maison sont donc assurés de pouvoir faire participer au moins ce nombre de joueurs s’ils sont disponibles. Ils peuvent en inscrire plus, mais les joueurs surnuméraires sont alors en liste d’attente. A la clôture des inscriptions, nous faisons le compte des personnages récurrents inscrits. Si certaines maisons n’ont pas pris toutes les places réservées, cela libère des places pour les joueurs récurrents en liste d’attente. Nous décidons en amont d’un nombre maximal de joueur en fonction du lieu, et prenons le maximum de joueurs que nous pouvons accueillir. Si nous ne pouvons accueillir tous les joueurs inscrits d’une maison, nous contactons les membres de la maison pour leur indiquer combien d’entre eux peuvent venir (dans tous les cas, au moins le nombre de places qui leur étaient réservés) pour qu’ils se décident entre eux de qui envoyer.