Déroulement de la chronique

Principe - Parties - Prologue/Epilogue - Action de maison

Action de maison

Les un à deux ans qui séparent chaque partie ne sont pas gérés à un niveau individuel, mais plutôt au niveau de la maison. La résolution s’attarde peu sur les détails se concentrant sur les répercussions directement visibles. Vous n’aurez donc pas de récit détaillé des exploits de chaque personnage ou de leur contribution spécifique au résultat global. Ainsi un commandant ou un espion aidant à un effort de guerre favorisent chacun une résolution en la faveur de leur camp, mais peu de scènes seront détaillées, et il n’y aura pas forcément d’exemples d’informations utiles ramenés par l’espion ou de stratégie décisive mis en place par le commandant. Cela ne veut certainement pas dire qu’un personnage non mentionné directement dans un retour a été inutile (à la rigueur, si vraiment un personnage n’avait rien à faire là et n’a pas pu aider, on le mentionnera explicitement).

Les règles des actions de maisons sont décrites en détail dans le livret d’interjeu , que nous vous conseillons de lire attentivement pour préparer vos actions. Nous résumons ci-dessous les grandes lignes.

Les composantes d'une action de maison

L’action de maison, qui permet donc de voir l’activité globale de la maison au cours de la partie se décompose principalement en deux parties:
  • un grand projet, qui est une entreprise dans laquelle la maison s’investit activement. Il n’y a en général qu’un grand projet par maison. Certaines compétences (Maitre d’ouvrages, Légat, Maître de cérémonie, Logisticien, Conspirateur, Commerçant ou la compétence Planification de Chambellan 5) permettent d’en entreprendre plus, mais gardez à l’esprit qu’un grand projet nécessite des ressources et qu’il est en général difficile pour une maison de soutenir efficacement trop de grands projets.
    Il y a six types de grands projets :
    • grands travaux,
    • ordonnances,
    • grands évènements,
    • campagnes militaires,
    • complots,
    • entreprises marchandes.
  • un certain nombre de missions, actions d’entretien ou d’exploitation, qui peuvent notamment avoir pour objet la prospérité économique (en exploitant des sites), l’influence à la cour, l’espionnage, le prestige ou la stabilité.
    Ces tâches de fonds permettent ainsi par exemple aussi bien de gérer efficacement ses sites en y affectant un bon gestionnaire, que de maintenir une présence à la cour pour étendre ou exploiter son influence, de faire des patrouilles sur ses terres pour reprimer brigandages et insurrections ou bien de courir les tournois pour porter les couleurs de sa maison.

En plus de ces deux aspects principaux, vous pouvez également déclarer des projets personnels pour les personnages artisans (créer un chef d’oeuvre), chasseurs (traquer quelqu’un), courtisans (provoquer un scandale), espions (monter ou étendre un réseau d’informateurs), érudits (écrire l’histoire) ou voleurs (faire passer hommes ou biens en contrebande), afin qu’ils se concentrent sur l’action d’interjeu ouverte par leur carrière.

De l’implication des personnages et des “Hommes de confiances”

L’action est gérée au niveau de la maison, mais cela ne veut pas dire qu’elle n’implique pas les personnages. Les “hommes de confiances” sont des ressources qui peuvent être attribués aux projets ou missions de la maison. Chaque personnage joueur est automatiquement considéré comme un homme de confiance. Chaque maison a aussi des hommes de confiances PNJs (membre de la famille, de la maison ou vassal de confiance non incarné par un joueur). En pratique, tout PNJ auquel le seigneur peut légitimement donner des ordres peut être utilisé comme “homme de confiance” et se voir attribuer une mission. Il peut néanmoins arriver qu’un PJ ou un PNJ ait d’autres projets ou intentions et s’acquitte mal de la mission donnée.

Chaque PJ pourra être attribué à un grand projet, une mission ou un projet personnel. Si aucune tâche ne lui ai attribuée, sauf indication contraire, il sera a priori considéré comme restant relativement oisif dans le château de sa maison. Il est déconseillé d’affecter un personnage à plusieurs tâches, car il ne pourra se consacrer pleinement à chacune.

Si un joueur décide contrevenir aux ordres de son seigneur, il peut nous le signaler pour que nous en tenions compte dans la résolution.